비일본산 해외 노벨 게임 소개&펑가 9 <윌 : 어 원더풀 월드(Will : A Wonderful World) > 비일본산 해외 비주얼 노벨 소개

1. 게임 정보

   - 제목 ) 윌 : 어 원더풀 월드(Will : A Wonderful World)

   - 제작사 ) 4D Door Games(http://twitter.com/4DDoorGames)
   
   - 배급사 ) Sekai Project

   - 장르 ) 비주얼 노벨, 어드벤처

   - 대상 연령 ) 전연령

   - 보이스 여부 ) 부분 보이스(에피소드를 클릭할 때마다 각 캐릭터 국적에 맞는 탄식이 나온다)
 
   - 유/무료 ) 유료
  
   - 기타 ) 스팀 상점(http://store.steampowered.com/app/588040/)

※ 중국 원판의 제목은 WILL:美好世界이나, 이 작품을 쉽게 입수하는 경로가 스팀 상점에서 사는 것이고 대다수의 언어 설정인 한국어 설정 상태에서는 영어 제목이 표시되기에 제목 항목은 영어로 우선 표기하였다. 이후에도 필자가 플레이한 건 영문판 기준이기에 특별히 중국어 원문을 표기해야 의미가 전달되는 상황이 아니면 기본적으로 영어로 표기하도록 하겠으니 양해 바란다.

※ 이 글에서 사용되는 모든 이미지의 저작권은 4D Door Games에 있습니다.

※ 이 글을 작성하고 있는 시점에서 제작사 홈페이지는 공사 중이기에 트위터 주소로 대체하였다

2. 간단 요약 & 선정 이유

통상적인 비주얼 노벨에 퍼즐적 요소가 섞여 있는 중국산 비주얼 노벨로, " '문장(혹은 문단)의 순서'를 바꾸어 캐릭터들의 운명을 바꾼다 "라는 특이한 콘셉트가 매력적으로 다가온 작품이다. 다양한 인물들의 사연을 조작하여 그들의 운명을 (대체로) 좋은 쪽으로 이끌어주는 건데, 각 이야기가 인물 별로 개성적이면서도 흥미로운지라 한꺼번에 다양한 장르의 이야기를 재미있게 즐길 수 있다. 또한 각 루트를 진행하면서 생각해볼 요소(지금 당장은 불행하게 보일지라도 나중의 행복을 위해선 필요한 선택이라든가, 이 결말이 진정으로 행복한 결말일까라는 물음이라든가) 등도 섞여 있기에 단순히 여흥으로 끝나는 게 아니라 플레이어들에게 생각해볼 여지도 남기는 등 충분히 수작이라 판단했고, 그 때문에 소개하기로 하였다.

3. 캐릭터적 측면에서의 평가   

이 작품에는 총 13명의 인물(사연을 하나라도 보내는 캐릭터) + 2명의 신(사연을 들어주는 자)가 등장한다. 사연을 보내는 인물 중에서도 3명은 단역이며, 실질적으로는 10명 정도의 캐릭터가 주연이라고 볼 수 있다. 각각의 인물은 배경(국적, 나이, 직업 등)이 서로 상이하며, 개개인이 아닌 각자의 관계를 살펴봤을 때도 상사-부하 등의 지속적이고 밀접한 관계도 있는 한편 한 번만 엮이고 지나가는 관계도 있는 등 다채로운 양상을 보인다. 이렇게 다채로운 배경과 관계도를 가진 인물들이기에 다양한 사연을 풀어낼 수 있었다고 보이며, 따라서 이런 인물 구성은 이 게임이 하고자 하는 이야기에 적합하다고 보인다. 한 가지 아쉬운 건 상대적으로 신들의 개성이 미약하다는 건데, 정작 이들의 이야기는 평범하게 일직선적인 구성이고 비중도 거의 없다. 내레이터 역할 정도만 해도 충분한 캐릭터인데 사족을 붙였다고 말할 수 있겠다.
그래도 주된 이야기의 인물 구성이 괜찮기에 전체적인 캐릭터 구성은 괜찮다고 평가한다. 이하는 개별적인 캐릭터 설명에 들어간다.

첫 번째 캐릭터는 리 웬(Li Wen), 단 것과 테니스를 좋아하는 중국인 여고생 캐릭터이다. 덕분에 초반의 이야기는 대체로 밝은 편이다. 다만 스토커(간간이 문자를 보낸다고 한다)가 한 명 붙어 있기에 그와 관련된 에피소드가 나오면 배드 엔딩을 맞기도 한다. 그를 제외하면 사연 자체는 일반적인 학원물에 등장할 법한 사연들이라서 가볍게 즐길 수 있다. 후반부에는 분위기가 바뀌어 아래에서 설명할 중년의 미술 교사와 나름 가슴 아픈 연애물을 찍게 된다. 그래도 서로 행복하게 맺어지는 결말이 있으니 나름 이 작품의 캐릭터 중에선 행복한 편이다. 

두 번째 캐릭터는 웬 자오랜(Wen Zhaoren), 위에서 설명한 중년의 미술 교사로 역시 중국인이다. 아내와 사별한 뒤 우울증에 빠져 살고 있기에 전체적으로 사연이 우울한 편이다. 초반부부터 그가 자살 시도를 하려는 걸 저지하는 시나리오가 있을 정도이니 말이다. 하지만 죽은 아내와 많이 닮은 리 웬과 만나게 되면서 로맨스가 시작되는데, 그럼에도 사회 통념과 그 자신의 건강 문제 때문에 그녀를 받아들이는 걸 자꾸 거부하면서 삐걱거리게 되며 이를 해결해주는 게 후반부의 주된 목적이다. 위에서 언급한 대로 그녀와 맺어지는 결말이 있기에 이 작품의 캐릭터 중에선 행복한 축에 들어간다

<교사와 학생 간의 사랑이라는, 어찌 보면 진부하지만 애틋한 사랑의 한 장면이다>

세 번째 캐릭터는 지미(Jimmy), 홍콩 출신이지만 작중 시점에 리 웬과 동일한 학교로 전학 오게 된다. 리 웬에겐 첫눈에 반한 듯하지만, 사회성이 전혀 없는 오타쿠라서 별 진전은 없다. 초반부에는 리 웬에게 잘 보이려고 나름 노력하는 걸 도와주는 이야기인데 근본적으로 방향이 어긋나 있는지라(워낙 소심해서 고백 같은 걸 할 용기가 전혀 없다!) 별 소득은 없고 플레이어 입장에서도 별로 이 녀석을 돕고 싶지도 않을 거다(오히려 리 웬을 좋게 본 플레이어라면 이 녀석을 싫어하게 될 것이다 ) 후반부에는 뜬금없이 왠 사이코패스에 걸려서 영화의 한 장면(방 탈출, 자동차 추격전 등)을 찍게 되어 이 작품의 막 나가는 개그와 4차원적인 간지를 책임진다. 

<전형적인 너드인 지미, 초반부에는 정말 찌질이지만 나중에는 달라질 지도...?>

네 번째 캐릭터는 박상군(Park Sang-Gun), 한국인인 남자아이. 다만 혼혈이라서 그런지 금발 청안이다(이 작품 캐릭터 머리 색깔이 총천연색으로 다양하긴 하지만 이 캐릭터는 어머니가 러시아인이라는 이야기가 나온다). 이 작품에서도 가장 우울한 사연의 소유자이다. 가정 폭력과 정신병, 그리고 계간(직접적인 묘사는 없고 암시 정도만 나온다)까지...  위에서 이야기한 웬 자오렌은 결국 해피 엔딩을 맞기라도 하지, 이 캐릭터는 그런 것도 없다. 주변 인물들이 하나같이 쓰레기 같은 인간들 뿐인지라 플레이하는 내내 마음을 괴롭게 한다. 플레이어가 아무리 이야기를 바꿔봐도 결말은 미성년자라는 한계 때문인지 보호자가 쓰레기 A에서 쓰레기 B로 바뀌는 정도이기에 그의 현시창인 상황은 달라지지 않는다. 이 캐릭터의 사연을 플레이할 때는 중간에 다른 캐릭터들의 사연을 섞어가면서 플레이하길 추천한다.

<나중에는 흑화하여 불까지 지른다. 하지만 사연이 워낙 안타까운지라...>

다섯 번째와 여섯 번째 캐릭터는 카를로스(Carlos) & 알리시아(Alicia), 멕시코 출신 자매로 카를로스가 남동생, 알리시아가 누나이다. 이들 이야기의 주제는 끊임없는 엇갈림이다. 아메리칸 드림을 쫓아 미국으로 가려 했지만 인신매매단에 얽혀 홍콩으로 끌려간 알리시아는 살아남기 위한 몸부림 끝에 뒷세계의 프로 암살자로 거듭나고, 몇 년 동안 소식이 없는 누나를 찾아 나선 카를로스 또한 갱단에 입단하고 감옥에 수감되는 등 남매가 서로 온갖 고초를 겪게 된다. 스토리 자체는 한 편의 느와르물이라 보면 되며, 탈옥, 잠입, 암살 등 다양한 범죄 영화의 요소가 얽혀 있기에 독특한 재미가 있으면서도 어느 정도 머리도 굴려야 한다. 최후에는 플레이어의 선택에 따라 그들을 만나게 할 수도, 결국 만나지 못하게 할 수도 있는데 어느 쪽이 행복일진 개개의 플레이어의 판단이겠지만 그 묘사 자체가 인상적이었다고 말해두고 싶다.


<과연 이렇게 만나는 게 서로에게 행복한 결말이었을까? 이미 그들은 과거의 상냥했던 그들이 아니다>

일곱 번째 캐릭터는 스포티(Spottie), 한국의 도둑고양이이다. 고양이답게 이 캐릭터 자체의 스토리는 별로 중요하지 않으나(영역 다툼이라든가, 오늘 밤 먹이를 어떻게 구할 건가 등의 이야기...), 이 녀석의 생각지 않은 행동이 종종 다른 캐릭터의 사연에 영향을 주기에 '나비 효과'라는 특성을 대표하는 캐릭터라고 볼 수 있겠다. 굳이 찾아보면 시리어스한 이야기가 없는 건 아니지만, 그런 이야기들은 대부분 이 녀석이 관찰자 입장에서 다른 캐릭터들을 지켜보는 것에 가깝기에 결국 본인은 개그캐에서 벗어나지 않는다. 그래도 최후에 어느 캐릭터와 누워있는 장면은 마치 서로의 상처를 핥아주는 것 같이 보여서 애잔한 느낌이 들게 만든다.

<동물이라서 그런지 단독샷이 없는 게 슬프다. 사진의 얼룩 고양이가 스포티이다>

여덟 번째 캐릭터는 장경민(Chang Gyeong-Min), 부산 경찰서의 신출내기 형사이다. 경찰 주제에 총도 못 쓰는 허당이지만, 그럼에도 정의를 외치는 열혈 바보 캐릭터. 대신 소림사에서 배운 무술(단검을 묶은 실을 쓰는 무술...)의 달인이기도 하다. 당연히 그가 얽혀 있는 사연은 말 그대로 불타오르는 듯한 전개로 나간다. 다른 말로 표현하면, 평소에는 허당끼를 자랑하는 개그를 보여주지만, 활약해야 할 때는 액션물을 찍어준다. 열혈물을 좋아한다면 이 캐릭터의 스토리는 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 하지만 이 캐릭터의 엔딩 자체는 미묘한데, 결과적으로 이 캐릭터가 나서지 않는 게 좋았을 것 - 정확히 말하면 이 캐릭터가 다른 부서에 가서 거기서 실수한 게 더 나은 결과가 나온다-이라는 전개인지라 나름 생각해보게 하는 엔딩이었다.

아홉 번째 캐릭터는 강백야(Kang Baek-Ya), 장경민의 상사이다. 베테랑 형사이지만 과거 어느 사건 때문에 마음을 닫고 사는 캐릭터이다. 장경민이 경찰물의 '명'을 다룬다면, 그는 경찰물의 '암'을 다루는 캐릭터라고 볼 수 있으며, 그의 스토리의 주된 초점은 과거 트라우마로 생겨난 짐승과 같은 제2인격이 드러나지 않게 하는 것이다. 대부분의 배드 엔딩이 제2인격이 각성하여 사건을 '대신' 해결한다는 이야기이니 말이다. 후반부에는 배경 설정에서 예상할 수 있듯이, 과거 사건의 진실을 쫓는데 초점이 맞춰지면서 경찰 내부의 배신자들과 대립하는 이야기로 흘러간다.  그 과정에서 장경민을 인정하고 최후의 위기에는 그에게 결정적인 도움을 받는 식으로 전개되는 데, 한 마디로 말하면 둘이 함께 경찰물을 찍는다고 보면 된다.

<전형적인 열혈 신참과 세상 때에 찌든 고참의 잠복 근무 장면이다>

열 번째 캐릭터는 파이(Pi), 물론 가명으로 희대의 사이코패스이다. 사실 외모도 그렇고 목소리도 그렇고 대부분의 플레이어는 이 녀석이 어느 인물이 성장한 모습이라고 생각하겠지만, 어쨌든 작중에서 공식적으로 확인된 건 없으므로 따로 서술한다. 자신을 '신'의 도구로서 범죄자에게 징벌을 가하는 자로 스스로 믿고 있는 듯하며, 그 범죄자들 중에서도 가정 폭력범이나 아동 성폭력범을 특별히 더 혐오하는 듯하다. 그렇다고 나름의 정의가 있는 인물로 보긴 힘든 게, 어느 인물이 무죄인걸 알면서도 혐의 자체로 처벌하는 것도 더 큰 본보기가 될 수 있다며 그를 죽이려고 했다. 만약 위 추측(파이는 '어느 인물'이 성장한 모습)이 맞다고 가정했을 때 나름 안타까운 건 사실이지만, 그렇다고 해서 이런 녀석까지 해피 엔딩을 보게 해줘야 하나 싶은 생각이 들기도 한다. 그렇다고 이 녀석을 그냥 놔두자니 다른 인물까지 비극을 맞게 되는 게 딜레마인지라, 플레이어들에게 또 다른 고민거리를 주는 인물이기도 하다.

<이런 녀석과 엮이게 되는 불쌍한 지미에게 묵념을... 뭐 본인 책임도 없진 않지만>

그 외에 단역 3명이나, 2명의 '신'이 있긴 한데 이들의 비중은 거의 없다고 생각하기에 생략한다. 정확히 말하면 '신' (개와 소녀)들은 비중이 없는 건 아니나 억지로 끼워 넣은 수준(그냥 좀 더 설득력 있는 배경을 제공한다고 보면 된다)이라서 그들의 역할에 대한 평가는 플레이어들에게 맡기도록 하겠다. 

4. 스토리적 평가

기본적으로 병렬형 구성의 스토리적 전개로서, 개개인의 스토리는 독립적으로 진행된다. 위에서 언급했지만 각자의 스토리 자체의 특색이 다양하므로 여러 취향의 이야기를 동시에 즐길 수 있다는 것이 장점, 또한 한 인물의 이야기가 다른 인물의 이야기에 어떻게 영향을 주는지 찾아내는 것도 소소한 재미이다(명백한 관계가 있는 인물들이라면 찾기 쉽지만, 카메오 수준으로 출현하는 인물을 찾기 위해선 꼼꼼히 봐야 할 것이다). 이렇게 어느 정도 인간들의 스토리가 진행되는 중간에 이를 이끌어가는 두 신의 이야기가 간간이 등장하여 '왜 그들이 이 역할을 맡게 되었는가'가 나오긴 하는데, 별로 중요한 내용은 아니다. 위에서도 언급했듯이, 설정집에 넣어도 될 내용은 굳이 넣은 느낌이랄까? 어디까지나 이 게임의 초점은 인간들의 이야기가 어떻게 교차하는 지이다.

물론 개별 인물들의 이야기들 또한 각각의 주제(상처를 공유하는 사람들의 멜로드라마, 학대 아동의 심리 상태 등)을 갖고 있기도 하지만, 이 게임의 주제는 역시 "다양한 인물들의 운명이 서로 어떻게 영향을 주는지"이다.  그렇다면 이를 얼마나 잘 표현하는 가가 이 작품의 스토리적 평가에 있어 주된 관심사이라고 할 수 있을 것이다.  직접적으로 이를 표현하는 가장 빠른 방법은 개별 인물들이 작중에서 실제로 만나는 경우일 것이다. 이를 위해서 일부 인물들은 서로 지인 관계가 성립하며(교사-학생, 상사-부하) 등, 서로에게 가장 직접적인 영향을 준다. 하지만 지인들끼리 영향을 주고받는 건 너무 당연하기에, '도둑고양이가 깡통을 차서 잠복근무 중이던 순경 A가 범인에게 발각된다' 같은 변주로 생판 남 사이에 영향을 주고받는 관계 또한 등장한다. 이를 통해서 각자의 행동이 본인과 지인뿐만 아니라, 완전히 타인으로 생각했던 사람에게도 영향을 준다는 주제를 드러내고 있다.

<각 인물의 프로필을 완성하기 위해선 해당 인물 에피소드 뿐만 아니라 타인의 것도 다 봐야 한다>

'다양한 인물들의 운명이 서로 영향을 주고받는다'라는 이야기는, 곧 A에게 있어 최선이 B나 C에겐 최악의 선택이 될 수 있다는 이야기이기도 하다. 좀 더 나아가면, 그 선택은 장기적으론 A에게도 최선은 아닐 수도 있으며, 이는 '인간은 서로 영향을 주고받기에 현재 내게 최선의 선택이 장기적으로는 최선의 선택이 아닐 수 있다'라는 걸 의미한다. 일례로, 주연 중 한 명이 실연으로 인한 공황 상태에서 시험을 치는 에피소드가 작중 등장하는데, 플레이어는 해당 인물이, 마음을 추스르고 시험을 무사히 통과하게 할 수도 아니면 커닝을 하다가 발각되도록 할 수 있다. 여기서 시험을 통과하게 하면 주연은 세월이 지나면서 상처를 추스르고 그냥저냥 살아가게 된다는 결말을 맞게 된다. 나쁘진 않은 결말이다. 대신 그 상대방이 자살(직접적으로는 나오진 않고 다른 이야기에서 추측할 수 있다) 하게 된다는 결론이 나오지만 말이다. 반면 커닝을 한다면, 그 당시에는 방황하게 되지만 그러다가 서로 재회하여 우여곡절에 이어진다는 이야기를 볼 수 있다. 이를 통해서 이 게임은 '현재의 최선은 장기적으로 볼 때 최선이 아닐 수도 있다'라는 평범하지만 중요한 마음가짐을 또한 전달한다.

또 하나 꼽아볼 에피소드는 위에서도 언급했던 강백야의 전입 관련 에피소드이다. 그의 바람을 이루어주는 방식으로 플레이어가 이야기를 이끌어가게 되면, 그가 속한 강력계는 큰 출혈 끝에 사건을 해결하게 된다. 동료의 희생 등의 영화 같은 전개로 사건을 해결하게 된다는 말이다. 반면에 플레이어가 처음부터 그를 실수하도록 하여(첫날부터 지각 출근...) 기록계로 보내버리면, 결과적으로 강력계는 출혈 없이 위의 사건을 해결하게 된다. 강백야에겐 '형사'가 평생의 꿈으로 묘사되는데, 불행히 그의 꿈이 이루어진다는 건 여러 인물들이 희생한다는 의미인 것이다. 이는 플레이어들에게 '해피 엔딩을 위해서 한 사람의 꿈이 희생되어야 하는가?'라는 딜레마를 안겨 준다. 특히나 그 해피 엔딩은 결국 조연들의 해피 엔딩이고, 플레이어는 설정상 신으로서 자신에게 빈 강백호를 행복하게 만들 의무가 있으니 말이다. 

<그에겐 꿈이 이루어지는 순간이었겠지만, 강력계 전체로 봤을 때는 그가 기록계로 가는 게 더 나았다>

이처럼 이 게임은 '다양한 인간 군상들의 운명을 조작할 수 있다'라는 대전제 하에서 다양한 주제를 보여주고 있다. 비록 그 비중이 전체 이야기에서 낮은 건 좀 아쉽긴 하나(대부분의 에피소드는 장기적 영향까진 고려할 필욘 없고 당면 과제만 해결하면 된다) 바꿔 말하면 그렇기 때문에 기억에 남는다고 볼 수도 있겠다. 개별 인물들의 이야기도 다양한 장르를 섭렵하고 있고, 개그 요소도 어느 정도 있는 편이라(주로 순서를 잘못 끼워 맞추었을 때의 결말) 깊이는 좀 얕을지라도 장시간의 작업 플레이의 지루함을 어느 정도 달래준다. 전반적으로 주제에서 할 수 있는 이야기는 웬만큼 풀어낸 거라고 봐서 긍정적으로 평가한다.

4. 게임 방식에 대한 평가

이 게임의 주요 세일즈 포인트는 '텍스트 배열 조작 어드벤처'라는 독특한 플레이 방식이다. 기존에도 각 인물들의 행동을 조작하여 전체적인 그림을 그리는 장르가 간간이 있어 왔지만(대표적으로 춘 소프트의 '거리 운명의 종착점' 등이 있다), 대체로 해당 게임들에서의 운명을 조작하는 방식은 단순한 선택지 방식이다. 예를 들면 '배가 고프다. 편의점에 지금 가서 점심을 때울까? 아니면 식당에 갈까? 그도 아니면 귀찮으니 참아볼까?' 와 같이 상황 묘사가 전반부에 주어지고 플레이어는 그를 바탕으로 주인공들의 행동을 선택하여, 이 선택이 그와 다른 인물들의 장래에 영향을 끼치는 방식이다. 반면 이 게임은 이런 선택 방식에 변주를 하여 비슷한 장르의 다른 게임과는 차별화되는 독특한 플레이 경험을 제공하였다. 아래에서 좀 더 알아보도록 하자.

<플로우 차트에서 발췌한 것, 스포일러 방지를 위해 개별 에피소드가 어느 인물의 것인지는 숨겼다>

먼저 이런 게임에서 흔히 등장하는 플로우 차트부터 살펴보자. 각각의 네모칸이 에피소드에 해당하며, 캐릭터에 따라 색깔로 구분되어 있다. 각 캐릭터의 에피소드는 발생 시점에 따라 위에서 아래로 정리되어 있는데, 특정 에피소드는 분기가 있는 경우도 있다. 분기는 단순히 선행 에피소드들의 결말뿐만 아니라, 다른 인물들의 에피소드에도 영향을 받는다. 만약 현재 선택할 수 없는 에피소드의 경우(선행 에피소드에서 선택을 바꾼다는 등의 이유로) 검게 표시되며, 더 이상 나아갈 에피소드가 없다면 흰 칸으로 표시된다. 여기서 한 가지 유의할 점은 시간대는 캐릭터 별로 개별적이라는 것, 같은 행에 있다고 해서 두 사건이 반드시 동시에 일어난다는 이야기가 아니다. 

<플로우 차트에서 특정 에피소드를 클릭했을 때 나오는 확대 사진이다>

개별 에피소드를 클릭했을 때의 확대 사진, 에피소드 제목과 플레이를 통해 해금한 결말들이 표시된다(기본적으로 비어있는 붉은 테두리의 네모칸들로 시작해서 한 개를 해금할 때마다 붉게 칠해진다. 노랗게 칠해진 건 현재 선택한 결말이라는 이야기다. 그 외에도 해금 조건을 달성하고 있지 않은 경우는 회색 테두리의 빈칸으로 표시된다) 여기서 3갈래로 뻗어나간 아이콘을 클릭하면 결말을 바꿀 수 있지만, 다른 에피소드와 가로줄로 연결된 경우에는 다른 에피소드들도 그에 맞추어 바꿔줘야 한다는 걸 유의해야 한다. 여기까지만 보면 비슷한 장르의 다른 게임과 별로 차이 없어 보인다. 

<파란 글씨는 사전과 연결되며, 설정에 따라 향후 조작의 힌트를 표시하는 붉은 글씨가 등장할 수 있다>

본격적으로 에피소드를 선택해보면 해당 에피소드의 전체적인 이야기가 표시되는데, 만약 처음으로 들어가는 에피소드라면 이렇게 한 번에 텍스트가 나오는 게 아니라 끊어져서 나올 것이다(이미 클리어한 에피소드도 Replay를 선택하면 다시 끊어져 나오게 된다). 그 경우 CG와 함께 나온다는 장점이 있긴 한데, 플레이하다 보면 귀찮아서 그냥 넘긴 뒤 위 화면처럼 한 번에 보게 된다. 어쨌든 저기서 History를 클릭하면 전체적인 엔딩 수와 (클리어한 엔딩이라면) 해당 엔딩을 위해 선택했던 텍스트 순서, 그리고 그 결과를 엔딩 별로 확인할 수 있다. Start를 누르면 본격적으로 시작하게 된다.

<흰 상자들을 위아래로 움직여서 결말을 바꿔보자. 단, 번호가 붙은 상자는 번호 순으로 나열해야 한다>

Start를 눌렀을 때 나오는 화면으로 게임의 핵심이 되는 부분이다. 통상적 게임들이 선택지를 조작하여 직접적으로 인물들의 행동을 통제하는 반면, 이 게임은 책갈피가 붙은 텍스트 덩어리들을 움직여서(혹시나 안 움직인다면 Retry를 눌러보자) 서로 순서를 바꾸는 식으로 간접적으로 행동을 통제한다. 핵심 포인트는  같은 선택지라도 맥락에 따라 의미가 달라진다는 걸 이용하는 것, 일례로 '전구가 갑자기 나가버렸다'라고 하면 보통 집의 전구를 생각하겠지만, 만약 앞에 '나는 기분 전환을 위해 가로등이 늘어선 거리를 바라보았다'라는 말이 오게 된다면 그 전구는 가로등의 전구가 될 수 있는 것이다. 이렇게 같은 문장이라도 해석이 달라지는 걸 이용해서 개별 인물의 운명을 바꿔놓는 것이다. 나중에 가면 일부 텍스트는 이야기에서 순서가 고정되어 있어(첫 텍스트와 마지막 텍스트는 항상 그렇다) 그 점을 감안해서 움직여야 할 것이다. 따라서 기존의 선택지 방식과는 달리, 플레이어 입장에서는 결말을 확인하기까지는 전개가 어떻게 될지 추측할 수밖에 없다. 

어차피 선택지를 다 눌러보는 플레이어라면 별 차이가 없겠지만, 만약 처음 몇 번의 시도로 베스트 엔딩을 노린다면 머리를 굴려봐야 한다는 이야기이다. 각 문장이 맥락에 따라 어떻게 해석될지 글을 몇 번이고 읽어보고, 그 추측이 맞아떨어졌을 때 드는 성취감은 단순히 주어진 선택지 내에서 선택하는 여타 비주얼 노벨과는 비교가 되지 않는다. 비록 이를 즐기려면 어느 정도의 사고력과 독해력이 요구된다는 게 단점이긴 하나(그렇기에 중국어나 영어 중 어느 한 쪽이라도 능숙하지 않은 사람들이라면 상당히 괴로울 것이다), 

그렇다 하더라도 이런 독특한 선택 방식은 필자에게 정말 신선한 충격을 가져다주었다. 최근 비주얼 노벨들은 정적인 구조를 타파하기 위해 시간제한을 둔다든가, SCG에 동적 요소를 둔다든가, 그것도 아니면 아예 QTE 이벤트를 도입하는 등 다양한 시도를 하고 있는데, 그런 시도들은 이 방식에 비하면 상당히 뒤떨어진다고 생각하게 되었다. 해당 시도들은 결국 기존의 요리에 양념을 치는 정도에 지나지 않으며, 이 게임처럼 근본적으로 요리의 재료(여기선 선택 방식)을 바꾸는 방식에 비하면 설사 동적인 구조를 타파한들 성공했다고 보긴 힘들기 때문이다. 어느 비주얼 노벨이 다양한 미니 게임을 채용하여 본편의 지루함을 달래준다 한들 결국 미니 게임이 재밌는 거지 본편 자체가 나아지는 게 아닌 것처럼 말이다.

<연결된 에피소드는 수직선 상으로 동일한 위치에 있으며, 클릭해보면 붉은 가로선으로 연결되어 있다>

이 게임은 한 걸음 더 나아가 '연결된 에피소드'라는 개념을 도입하여 실제로 인물들의 운명을 교차시킨다는 개념을 효과적으로 구현하였다. 이 장르의 과거 게임들도 한 인물의 행동이 다른 인물의 행동에 영향을 주긴 하지만, 그 방식은 어디까지나 전제에 영향을 주는 걸로 한정된다. 예를 들어 위에서 예시로 든 '배고픈 상황에서의 선택지'에서, 만약 식당을 가는 선택지를 고른다면 도중에 납치를 당하게 된다고 가정해보자. 여기서 납치를 막으려면 납치범에 해당하는 인물의 에피소드를 조작해야 한다고 하면, 두 에피소드는 서로에 영향을 주긴 하지만 각각은 분리되어 있다. 그 때문에 두 인물의 운명을 조작하는 플레이어 입장에서는 먼저 A를 조작하고, 그다음 B를 조작하는 식으로 시간차를 두고 플레이할 수밖에 없다. 

<에피소드와 책갈피 색상이 다르다는 것에 주목, 에피소드 간의 텍스트끼리 교환이 가능하다는 의미다>

반면 이 게임의 경우에는 정말로 동시에 둘을 조작할 수도 있다. 위에서 일부 에피소드는 연결되어 있다고 했는데, 해당 에피소드들은 동시에 플레이하게 된다. 여기서 동시에 플레이한다는 건 단순히 윈도우 멀티태스킹처럼 창 두 개를 띄우고 플레이한다는 것이 아니며, 둘 사이의 상호작용이 실제로 가능하다는 의미이다. 단적으로 말해서 책갈피가 붙은 텍스트들은 한 에피소드 내에서만 옮길 수 있는 게 아니라 이렇게 연결된 에피소드 간에도 옮길 수 있다. 비주얼적으로 다수의 인물의 운명을 조작한다는 느낌을 확실히 표현하고 있는 것이다. 또한 이런 방식을 채용했기에, 인과관계가 있어야만 영향을 주고받을 수 있는 기존 게임들과 달리 관련성이 전혀 없는 에피소드들도 서로에게 영향을 주고받을 수 있으며, 실제로 이렇게 연결된 에피소드들 중에서 실제로 동일한 시간대와 같은 장소를 공유하는 경우는 드문 편이다. 기존의 게임들은 결국 개연성에 미약하게라도 기반을 둘 수밖에 없는 운명 조작이라는 한계가 있는 반면, 이 게임은 그를 벗어나서 정말로 아무런 인과 관계가 없이도 'A의 행동이 B의 행동에 영향을 준다'라는 묘사를 하고 있어, 정말 신의 입장에서 운명을 조작한다는 느낌을 실감하게 만든다.

게임 내적으로도 이런 에피소드 간 간섭이 이 게임의 진정한 묘미로 작용하며, 대명사와 다의어 등이 들어가 있는 텍스트들이 각기 다른 상황에 따라 어떻게 해석되어 결말을 바꾸는지 보여준다. 경우에 따라서는 개그스러운 전개도 나올 수 있는데, 일례로 고양이가 총을 쏜다는 등의 막장스러운 전개도 가능하며, '난 핀을 뽑아 주머니에 넣었다'와 같은 텍스트는 한 에피소드에선 별로 의미 없지만(옷핀을 뽑냐 안 뽑냐 정도) 그와 연결된 에피소드에서는 생사를 가르는 역할(여기선 핀이 수류탄 핀이다!)을 하기도 한다. 물론 후반부에 가면 모든 텍스트가 제약 없이 옮길 수 있는 건 아니어서, 상호 모순적인 텍스트는 공존할 수 없고 에피소드를 옮기면 강제로 순서가 부여되는 경우가 있는 등의 제약 또한 존재한다. 극 후반부에는 3명의 인물을 동시에 조작하는 경우도 등장하는 데 정말 뒤통수를 부여잡을 정도로 어렵다.

결론적으로, 이 게임에서 선택지를 접근하는 방식은 다른 비주얼 노벨들에게도 어느 정도 참고가 될 수 있을 것이라고 생각한다. 현실적으로 통상적인 캐러게에 이 방식을 도입하는 건 어렵겠지만, 스릴러라든가 추리물같이 두뇌 싸움이 주된 방식이 되는 장르라면 이렇게 선택지를 제시하는 방식을 아예 바꾸는 것도 신선한 경험을 제공해줄 거라고 생각한다. 다만 어느 정도 해당 국가의 언어에 정통하지 않으면 짜증만 날 거라는 게 문제이긴 하겠지만 말이다.

5. 기타 요소(오마케 등)에 대한 평가

본래라면 게임성에 대한 평가를 다루는 항목이지만 이미 ADV 파트의 상당 부분은 위에서 따로 빼서 다루었기에 여기에선 오마케에 관한 것만 다루도록 하겠다.

<앨범 파트, 스포일러가 가장 적은 부분을 고르다 보니 자연스럽게 캐릭터 CG가 적은 걸 양해바란다>

앨범 파트, CG 수 자체(대략 56개 정도)는 좀 적은 편이긴 하지만 퀄리티 자체는 나쁘진 않다. 그림체 또한 통상적인 모에풍의 그림체가 아니라서 나름 신선한 편이다. 굳이 따지면 서양 만화에 가까운 편이다. 다만 플레이하다 보면 빠른 스킵으로 텍스트를 넘기고 나중에 한 번에 보는 걸 선호하게 되는지라, 나중에 앨범에서 주로 확인하게 된다는 게 단점이라면 단점이겠다. 이벤트 파트가 따로 있긴 한데 별로 중요한 게 아니라서 패스(두 신의 배경 설정에 관한 이야기인데 - 위에서도 언급했지만 이 부분은 구색 맞추기 수준이라서 굳이 재탕할 필요를 느끼기 힘들 것이다) 한다.

<굳이 기울인 디자인을 채택하여 제목을 알아보기 힘들 게 만들 필요가 있었을까 싶다>

음악 감상, 총 42개로 무난한 수준이다. 우상단의 아이콘으로 반복 설정(랜덤, 한 곡만, 순서대로)을 조정할 수 있다. 다만 디자인 측면에서 볼 때 굳이 기울여서 제목을 읽기 불편하게 만들 이유는 없었던 것 같다. 덕분에 총개수를 세는 데 고생하기도 했으니 말이다.

<모스 부호 같은 정보가 실려있어 플레이 하다 인터넷을 뒤질 일이 없게 해준다>

사전 파트, 플레이 중 간혹 참고할 일이 생길 것이다. 예를 들면 모스 부호라든가, 수혈 시 혈액형 관계라든가 말이다. 그 외에는 각종 상식 수준의 정보가 담겨 있다. 

종합하자면 살짝 평균 이하이긴 하지만 봐 줄만한 수준이라고 볼 수 있다. 어차피 이 작품의 게임성은 이미 ADV 파트에서 충분히 달성했기에 상위권에 속하며, 필자의 살짝 박한 평가는 본래라면 함께 보는 부분을 따로 빼서 평가했기 때문에 지나지 않는다.

6. 기타 언급할 사항

위에서 언급한 대로 한국인 캐릭터들이 등장하는데, 대체적으로 한 명(얘는 불쌍하게 묘사된다)를 제외하면 긍정적으로 묘사된 편이다. 고양이까지 포함하면 이 작품에서 두 번째로 많이 등장하는 국적(첫 번째는 당연히 중국인이다)이기도 하고 말이다. 공통적인 특징이라면 하나같이 비범한 능력을 지닌다는 것, 무림의 고수라든가, 내면에 야수를 품고 있다든가 등의 설정을 가지고 있어 상대적으로 중국인 캐릭터들(이들은 현실에서도 일어날 수 있는 에피소드에 많이 배정되어 있다)에 비해 개성적이다. 덕분에 한국인 캐릭터가 등장하는 에피소드는 평범한 일상은 거의 없고 하나같이 긴박하게 진행된다. 필자도 한국인인 만큼 이런 긍정적인 묘사, 특히 해외 작품(그것도 일본만큼은 아니지만 한국과 사이가 안 좋은 편인 중국의 작품)에서의 한국인의 긍정적 묘사는 특히 반가웠다. 마지막으로, 위에서 언급한 대로 에피소드를 클릭할 때 마다 탄식('부처님', '하느님' 등)이 나오는데 전형적인 외국인의 한국어 발음이라 소소한 개그 포인트로 작용했다.

7. 종합

이런 '다수의 운명을 조작한다'라는 콘셉트 자체가 비주얼 노벨 장르 중에선 마이너한 편이라 이것만으로도 잡을 가치가 있는데, 거기에 '텍스트 조작형 선택지'라는 새로운 방식을 도입하며 정말 '운명을 조작한다'라는 콘셉트를 잘 살린 작품이다. 게다가 이런 작품이 비주얼 노벨 쪽에선 아직 변방에 속하는(사실 일본에 비하면 다들 변방에 속하지만 말이다) 중국에서 나왔다는 건, 정말로 소개하지 않을 수 없는 작품이다. 유일한 단점은 진입장벽(중국어나 영어, 그것도 단순 대화가 아닌 독해에 익숙해야 한다)이 높다는 건데, 만약 그를 감당할 수만 있다면 꼭 한 번 해보길 권하는 작품이다.


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덧글

  • 포스21 2018/04/06 09:16 # 답글

    이런... 한글화가 안되면 좀 -0-
  • 다크홀 2018/04/06 13:49 #

    역시 언어 장벽이 크죠. 과장해서 말하면 TOEIC 독해 문제를 푸는 기분이 들더군요. 사실 후반부에는 한국어로 나왔어도 나름 머리를 굴려야 한다고 생각하는 만큼 어려운 파트들도 있으니까요.

    뭐, 한국인 캐릭터를 많이 등장시킨 걸 봤을 때 생각이 없는 건 아닐 수도 있다는 망상을 하기도 하지만 말입니다
  • 에우다이모니아 2018/04/20 09:53 # 답글

    흠 다른건 모르겠고
    타이틀 화면의 그래픽이 정말 취향이네요 :o
  • 다크홀 2018/04/21 02:02 #

    그런가요? 전 처음에 타이틀 화면 때문에 플레이 안 하려다가 잡은 거라서 의외군요(개인적으로는 주인공이 여자인 작품은 아무리 좋아 보여도 꺼려져서 말입니다. 이 작품은 주인공이 공기라 별 상관없었지만 말이죠)
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