스팀에 올라온 비주얼 노벨 게임들의 플레이어 수 유출을 보고 든 생각입니다 기타

얼마 전에 스팀에서 게임들의 정보 유출로 화제가 되었었는데, 특히나 화제가 되었던 건 대략적으로 플레이어 수를 추정할 수 있는 숫자가 유출되었다는 것이었습니다. 정확히는 특정 게임의 도전과제를 한 번이라도 깬 플레이어 수였다고 하는데 그 때문에 아래 수치가 정확히 플레이어 숫자를 의미하는 건 아닙니다. 사고 나서 일정 부분 진행하고 환불하더라도 도전과제 기록은 그대로 남으니까요. 다만 대략적으로 스팀에서 비주얼 노벨 장르의 게임이 어느 정도 성과를 거두었는 가를 추정할 수는 있다고 생각해서 한 번 가져와 봤습니다. 아래에 있는 게임들은 수많은 스팀 비주얼 노벨 게임 중 상위권에 있는 게임 중에서도 국적(정확히는 주 언어)/타켓층(남성향이나 여성향, 혹은 BL 등)/대상연령(본래 성인향을 전연령화한 것인지 아니면 본래 전연령 대상인지 등) 등의 기준으로 임의로 뽑아본 겁니다. 그 점을 감안하고 보시기 바랍니다. 

타이틀명
플레이어
NEKOPARA Vol. 1
578,066
Long Live The Queen
369,384
Dream Daddy: A Dad Dating Simulator
306,906
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
290,658
Tricolour Lovestory
289,264
Hatoful Boyfriend
283,021
Danganronpa: Trigger Happy Havoc
234,336
STEINS;GATE
160,015
Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~
131,504
If My Heart Had Wings
119,624
Gaokao.Love.100days119,373
Analogue: A Hate Story
111,483
Fault - milestone one
108,001
Sakura Dungeon107,936
Monster Prom
103,873
Amnesia: Memories
85,901
2064: Read Only Memories
85,060
Once in Yaissor
84,282
Higurashi When They Cry Hou - Ch.1 Onikakushi
81,099
Sunrider Academy
78,222
Danganronpa V3: Killing Harmony
73,449
Aviary Attorney
71,175
KARAKARA
70,540
Fox Hime
66,259
Magical Diary: Horse Hall
65,990
Our End of the World
65,517
TOMORROW DON'T COME
65,124
A Bird Story
63,745
WILL: A Wonderful World / WILL:美好世界56,625
CLANNAD54,869
Blood Code43,378
※ 위 표는 https://barter.vg/browse/players/의 자료를 참고해서 만들었습니다. 다만 편집 과정에서 시간에 따른 경과에 따라 원 자료와 차이 나는 데이터도 있는데, 대략적인 수치가 이렇다 정도로만 받아들이시면 될 것 같습니다.
본격적으로 논의를 시작해보자면, 먼저 <Nekopara> 시리즈의 인기가 압도적이군요. 사실 저게 가장 상위권이어서 가져온 건데 기본적으로 <Nekopara> 시리즈는 가장 성적이 안 나온 작품도 20만 명 이상을 찍었습니다. 고양이귀 모에 하나로 이렇게까지 인기를 끌 수 있다는 게 대단하죠. 명실상부하게 스팀 비주얼 노벨의 슈퍼스타라고 할 수 있습니다. 

<Nekopara>를 제외하고 본다면 <If My Heart Had Wings>(코노소라)가 눈에 띄네요. 저 아래에 <CLANNAD>도 있고요. 나름 일본의 미연시도 내수 시장에 비견될 정도의 성과를 
해외에서도 거두고 있다고 보면 될 것 같습니다. 그 외에 언급하고 싶은 건 OVERDRIVE 사의 <Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~>인데, 이 작품은 기획 자체가 양덕들을 노리고 한 거라 알고 있는데 꽤 성공한 것 같습니다. 애초에 해외 소비자를 겨냥하여 만든 작품, 그것도 전연령 작품이 웬만한 기존의 미연시를 제친 건 확실히 대단하다고 생각합니다.

한편 일본의 여성향 비주얼 노벨 중에서는 <Hatoful Boyfriend>가 가장 상위권입니다. 새와 연애하는 미연시라는 발상 자체가 참신했던 작품이죠. 그래도 멀쩡한 남자를 놔두고 "새" 미연시가 가장 상위권이라는 게 살짝 묘하긴 하네요. 그 뒤로는 <Amnesia: Memories>가 뒤따르고 있습니다. 여성향 쪽은 잘 몰라서 이 정도 밖에 논의할 게 없네요.

영어 비주얼 노벨로서는 <Long Live the Queen>이 가장 상위권인데, 엄밀히 말하면 이건 시뮬레이션에 가까워서 실질적으로는 <Dream Daddy : A Dad Dating Simulator>가 가장 상위라고 봐도 될 것 같습니다. 이 게임은 "싱글인 아버지의 입장에서 다른 싱글인 아버지와 연애하는 미연시"인 이른바 BL 게임인데, 이게 이렇게까지 인기 있는 지는 이번에 처음 알았네요. 그 아래에 <VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action>가 있네요. 상위권의 영어 비주얼 노벨이 전부 여자 주인공을 내세우고 있는 게 흥미롭습니다. 아마 상대적으로 일본의 비주얼 노벨 쪽이 남성향 중심이기 때문일까 싶군요.

남자 주인공을 내세운 영어 비주얼 노벨 중에서는 <Sunrider Academy>가 가장 상위권이네요. 이건 원래 <Sunrider> 시리즈의 외전임에도 불구하고 상위권에 랭킹하고 있다는 게 흥미롭습니다. 본편은 SRPG와 비주얼 노벨을 섞은 SF물인데, 이것도 무료 비주얼 노벨 중에서는 상당한 퀄리티를 자랑하는 작품이죠. 그래도 여성향에 비해서는 많이 밀려 보이긴 합니다. 물론 [Winged Cloud] 사의 <Sakura> 시리즈의 대다수가 도전 과제가 없어서 집계되지 않는 걸 감안해야 하긴 하지만 말이죠. 남성향이긴 하지만 여성 주인공을 내세웠기에 앞서 언급하지 않았던 <Sakura Dungeon>이 10만 명이 넘는 플레이어가 집계되었는데, 이를 볼 때 <Sakura> 시리즈가 만약 집계되었다면 어느 정도 균형이 맞지 않았을까 싶습니다.

그 외에 언급하고 싶은 건 <Analogue : A Hate Story>와  <Monster Prom> 정도네요. <Analogue : A Hate Story>은 한국을 소재로 다뤄서 국내에서 화제가 되었던 작품입니다. 다만 이 작품에서 묘사되는 한국의 모습이 그렇게 좋은 이미지라고 보긴 힘들어서 마냥 긍정적으로 보긴 좀 그렇군요. <Monster Prom>은 특이하게 온라인 플레이를 지원한다는 점으로 나름 큰 반향을 일으킨 작품입니다. 각종 신화 상의 괴물들과 연애하는 게임(주인공도 괴물입니다)인데,  플레이어 간 경쟁과 협력이라는 요소를 연애 장르에 도입했다는 점에서 신선하다고 느꼈던 작품입니다.

중화권의 비주얼 노벨로는 <Tricolour Lovestory>가 정점이군요. 이건 충분히 예상했습니다. 가격 대비 퀄리티가 워낙 우월해서 말이죠. 무료 비주얼 노벨을 제외한다면 이 작품의 가성비를 따라올 작품은 사실상 없다고 봐도 될 정도로 스팀에 있는 중화권 비주얼 노벨 중에서는 인지도 있는 작품이죠. 오죽하면 본국(중국)에서도 '이렇게 싸게 받으면 다른 제작자들 다 죽는다!'라는 소리가 나왔으니 말이죠. 그 아래에는 <Gaokao.Love.100days>가 있는데, 중국판 수능인 가오카오를 소재로 한 작품이라서 수능이라는 고비를 넘겨야 하는 대다수의 한국인도 쉽게 공감할 수 있는 작품입니다.

반면 중화권 작품 중에서는 여성향 작품이 상대적으로 두드러지지 않는군요. 물론 <Nekojishi>라는 수인 + BL 계열 작품이 10만 명에 가까운 플레이어 수가 집계되긴 했는데 이게 본래 무료 게임(대신 DLC로 장사하는 지라 완전히 무료 게임이라고 보기도 어렵습니다)이라서 위 자료에서는 뺐습니다. 그 게임을 제외한다면 노멀 오토메 게임인 <Blood Code> 정도가 4만 명 정도의 플레이어 수라는 나름대로의성적을 거두었다고 할 수 있겠습니다.

정리하자면, 상대적으로 비주얼 노벨 장르가 스팀에서 마이너한 건 맞지만, 적어도 일본의 미연시 업계 입장에서는 내수 시장과 비교해도 가능성 있는 시장임은 분명해 보입니다. 애초에 본가에서도 10만 장을 찍는 작품은 극소수라고 할 수 있는데, 위의 <Nekopara>의 성공을 보면 왜 그렇게 일본의 미연시 업계에서 해외 진출에 적극적인 지가 보이네요. 한편, 스팀에 진출한 대다수 일본의 비주얼 노벨이 남성향이어서 그런지 상대적으로 영미권 오리지널 쪽은 여성향 쪽에 치우쳐 있는 것 같습니다. 다만 중국의 비주얼 노벨 또한 남성향의 대다수인 걸 보면, 일종의 동양과 서양의 문화적 차이일 지도 모르겠군요. 여하튼 흥미로운 자료였습니다.


덧글

  • 로그온티어 2018/07/11 16:55 # 답글

    수요가 있지만 저건 월드와이드로 집계된 거라 아직 턱없이 부족하다 느낍니다. 많은 개발자가 양분해 먹기엔 말이죠. 동시에 도전과제 해결로 게임의 완성도나 게임에 대한 호응도를 유추하기엔 약간의 오류가 있습니다. 엔딩을 보면 뜨는 도전과제면 모를까 오프닝만 보면 뜨는 도전과제에 따른 집계라면 호응보다는 잘못 알고 구입한 사례도 포함될 수 있어 확실치는 않은 통계가 되기 때문입니다.

    일련의 성공한 비주얼노벨의 흥행도 소재주의냐 스토리텔링이냐를 확실히 구분해놓을 필요가 있습니다. 만일 이 글이 노벨도 주류가 될 수 있다는 자기위로적 통계조사가 아니고 노벨을 디자인하는 개발자들을 위한 자료조사가 되었으면 한다면 더 확실히 해둘 필요가 있습니다.
  • 다크홀 2018/07/11 19:35 #

    네, 저도 저 자료가 정확히 판매량을 보여주지 않는다는 걸 알고 있고 그래서 서두에도 명시해 두었습니다. 특히나 노벨 게임 류는 다시 플레이할 유인이 떨어지는 편이라서 올클하고 환불하는 사람들도 다른 게임에 비해서는 많다고 생각합니다. 그렇기에 말씀하신 대로 이걸 가지고 노벨도 주류 게임이 될 수 있다고 판단하는 건 위험하겠죠.

    다만 이 글을 쓰면서 제가 이야기하고 싶었던 건 '노벨 게임도 다른 주류 게임만큼 잘 나갈 수 있다'가 아니라, '노벨 게임 중에서도 스팀에서는 어떤 장르가 대세일까'와 '일본의 미연시들이 최근 해외 진출에 적극적인데 어느 정도 성적을 내고 있을까'에 대해서 이야기하고 싶었기 때문이었습니다. 특히 제가 관심을 가지고 있는 쪽이 영미권이나 중화권 등의 노벨 게임이기에 그들이 일본 노벨 게임과 비교했을 때 비슷한 경향을 보이는 지, 아니면 나라 혹은 문화권 별로 차이가 있는 지에 대해 궁금했었습니다. 비록 말씀하신 대로 위 수치는 상당 부분 오차가 있겠지만, 그럼에도 노벨 게임 내로 한정한 비교라면 오차의 비율 자체가 비슷할 거라고 봤기에 나름대로 관심 있게 본 자료였습니다.

    본문에서도 숫자를 자주 언급하긴 하지만, 이를 정확한 수치로 보기 보다는 대충 '다른 노벨 게임에 비해서 이 게임은 대략 이 정도 만큼이나 더 성공적이었구나' 정도로 이해해주시면 감사하겠습니다. 물론 마지막에 가능성 있는 시장이라는 말을 쓰긴 했는데, 이도 단순히 숫자를 근거로 한 게 아니라 같은 회사에서 계속해서 작품을 출시하는 걸 감안해서 성공적이었구나라고 판단했습니다. 또한 일본 미연시에 한정해서 본다면 '설령 저 수치의 절반 가까이가 허수라고 해도 내수 시장에서 10만 장 이상 찍는 작품이 드물기에 충분히 해외 진출을 할 요인이 될 수 있겠구나'고도 생각했습니다.
  • 로그온티어 2018/07/12 06:01 #

    판매량 말한 게 아니라.. 제 말은, 유저가 이 게임을 즐겼느냐를 도전과제 달성 여부로 이야기할 수 있느냐를 지적하는 겁니다. 위 수가 도전과제 달성 횟수라고 말해서 쓰는 겁니다. 게임엔딩보면 달성되는 게 있지만, 그냥 챕터1만 클리어해도 달성되는 게 있는데, 스팀스파이나 도전과제 통계보면 전체 구매자 중에 챕터1 클리어한 비율은 많은데, 완전 클리어 비율이 적은 상황이 있습니다. 여기서 위 본문의 통계는 어떤 도전과제를 위주로 통계를 낸 건지 그게 궁금합니다. 그냥 전체 유저의 도전과제 달성 횟수라면, 저 통계에서는 만족하지 않은 사람도 있을 가능성이 있어서, (도중에 그만두고 라이브러리에 쳐박거나, 환불할 가능성) 잠재적 고객에서 떨어져 나온 사람들도 퉁쳐서 썼다는 말이 되버립니다. 그걸 가지고 인기도라고 말한다면, 그럴 수는 있겠죠. 하지만 불만족한 사람이 이후에 비슷한 장르에 또 손을 댈까....는 확실치 않습니다. 그 부분이 문제인 거죠.

    그래서, 제 경우에 스팀스파이를 써서 플레이타임을 두고 얼마나 많은 사람이 긍정적으로 호응했는지를 살펴봅니다. 예전이었다면 이것을 권장했을 거에요. 다만, 지금은 전체가 유료로 막힌것 같더군요 (...)

    일단 이 통계로는, 노벨게임이 성공적이었냐를 넘어서 회색으로 칠해진 주류 게임들도 얼마나 성공적이었는 지를 알기가 힘듭니다. 그것도 언급하신 리마스터는 혹평이 많은 작품이라 비교하기가 괴합니다. 노골적으로 쓰자면, 똥과 비교를 하는 셈입니다(...) 거기에 단간론파같은 작품은 멀티플랫폼이라서 생각하기가 묘하고, 클라나드는 인지도를 얻은 후에 스팀으로 정식으로 월드릴리징을 한 것이라, 상대적으로 인지도가 덜한 신생 비주얼노벨의 수요를 가늠하기 어렵습니다.

    제가 말하고 싶은 점은, 결론에 비해 통계자료와 분석의 내용에 비약이 많다는 말입니다.

    덧글은, 저도 통계를 뒤적거리면서 제가 좋아하는 게임장르에 대한 수요를 뒤적거리던 적이 있어서 반가움과 우려로 써봤습니다. 노파심에 쓰지만, 저는 비주얼노벨을 무시하거나 미워하지 않습니다. 딴지 걸면 무조건 싫어하는 사람이라는 편견으로 공격당하곤 하는데, 긴 본문보고 잠깐 아찔함을 느꼈네요;; 일단 저는 실패였습니다. 제가 좋아하는 장르 수요는 아무리 찾아도 가망이 없더군요. 비주얼노벨은 찾아보지 않았지만, 정확히 뒤져보지 않으면 헛된 희망과 시간낭비만 되버려서요. 아무튼 원하시는 장르 시장이 가망성있기를 빕니다. 일단 스마트폰 시장에서는 가망이 있어보이긴 하던데...

    추가로, 절망하라고(?) 쓰는 게 아닙니다. 수요가 있어도 실망스런 작품들만 나오면 전반적으로 위축되거나 작품성보다 소재주의로 편중될 우려가 있지만, 작품성으로 승부 본 게임이 입소문까지 탄 경우 시장을 뒤흔드는 게임체인저가 되버리기 때문이죠. 그래서 게임통계를 분석한다는 이야기는 사실 이전의 주식 통계를 가지고 이후 동향을 분석하는 것이나 마찬가지라서, 맹신하기도 좀 그래요. 그저 개발자들의 역량과 홍보운을 믿는 수 밖에 없다...고만 조심히 써봅니다.
  • 다크홀 2018/07/12 08:54 #

    위에서도 이야기했는데, 이 글을 쓰게 목적은 '비주얼 노벨 자체가 다른 게임 장르에 비해서도 어느 정도 경쟁력이 있다.'라는 이야기를 하려는 게 아니라, '스팀에서 팔리는 비주얼 노벨 장르 중에서는 이런 장르의 게임이 인기 있는 것 같다' + '비주얼 노벨 제작자들이 자신의 게임을 지속적으로 스팀에 출시하려고 하는 이유가 있다.' 라는 이야기를 하고 싶어서 입니다. 어차피 개발자라면 이런 부정확한 통계를 보고 시장에 뛰어들 것이라 생각하지도 않습니다. 다만 비주얼 노벨 시장 내에서의 비교라면 말씀하신 오차의 정도 또한 어느 정도 비슷할 것이라고 생각했기에 한 번 가져와 본 것입니다.

    예를 들어, 말씀하신 클라나드 같은 경우 이미 한참 전에 나온 작품이지만 5만 정도의 숫자가 나왔는데, 이게 설령 언급하신 오차 원인을 감안하여 어림 잡아서 위 숫자의 50% 정도가 허수라고 해도 2만 7천정도 입니다. 그런데 이 정도만 되어도 일본 미연시 업계 내수 시장 기준으로는 상당히 잘 팔린 거에 속합니다. 거기에 이건 번역판이니 오리지널의 제작 비용보다는 쌀 수 밖에 없다는 걸 생각하면 충분히 해외 진출을 할 요인이 된다고 봅니다. 그 정도로 이 업계의 시장 자체가 작은 편입니다. 실제로 '리틀 버스터즈', '리라이트' 등의 후속작을 계속적으로 영역판을 내놓고 있기도 하고 말이죠.

    물론 저 또한 비주얼 노벨 장르가 메이저로 떠오를 거라고 애초에 기대하지도 않습니다. 하지만 이번 자료 유출을 계기로 적어도 '아무리 비주얼 노벨이 마이너 중의 마이너라도 해외 시장이 일본 내수 시장에 비견될 정도는 되는구나'라고 생각하게 되었습니다. 거기에다가 비주얼 노벨 장르 중에서도 어느 장르가 해외에서 인기 있는 지까지 짐작할 수 있었으니 부정확성을 감안하더라도 상당히 흥미 있는 자료였다고 봅니다.

    다만 말씀하신 대로 회색 게임에 관한 내용은 오해를 부르는 듯 싶어서 삭제했습니다. 본문 작성 시에는 다른 장르의 게임과 비교할 의도는 없었고 비주얼 노벨 내부에서 비교하려 했지만, 말씀을 듣고 보니 비교되는 것처럼 보이는 것 같아서 오해를 일으키지 않기 위해서 말이죠. 아울러 스팀 내의 다른 장르 게임과 비교하는 게 아니라 일본 내수 시장과의 비교를 중점으로 한다는 점을 좀 더 강조했습니다.
  • penta 2018/07/17 20:55 # 삭제 답글

    Sakura 시리즈랑 Huniepop은 아무래도 일전에 Hunie Sakura Bundle이 어마어마한 양이 판매되서 순수한 판매량으로의 집계는 힘들거라 생각됩니다. 다만 접근성이 높은 만큼 높은 판매량임은 확실해 보이긴 합니다.

    별개로 사쿠라 시리즈는 퀄리티의 발전이 거의 없던거랑 최근에 제작사의 블랙기업 행각이 폭로(재미있게도 한글패치 제작자가 피해자 입장으로 관련되있죠. 덕분에 한글패치가 전부 내려가있는걸로 압니다.)된게 합쳐져서 요즘은 판매량도 예전만큼은 안 나오는 듯 하고 제작사가 SNS활동도 거의 안 하더군요.
  • penta 2018/07/17 21:06 # 삭제

    https://steamcommunity.com/id/kimgaemandoo/recommended/813700/ 한글패치 제작자가 Sakura 시리즈 가장 최근 작품에 대해서 쓴 영문 리뷰가 있네요. 내용은 언급했던 퀄리티 발전 없음이랑 블랙기업 행각 폭로 비추천입니다. 1050명이 좋아요를 눌렀는데 다른 영문 리뷰를 보니까 밈 계열 유머 평가가 아닌 제대로 된 긍정적 평가에서 가장 높은 좋아요가 66이라 스팀 상점페이지 리뷰에선 저 비추천 리뷰가 최상단으로 나오네요. 좋아요 수를 보니 확실히 해당 제작사에 부정적인 인식이 꽤 크게 박혀있는 듯.

    뱀발로 저 한글패치 제작자 리뷰가 작성될 시점이 비주얼 노벨 검열 당시라 관련 내용도 써져있는데 마지막 #WaifuHolocaust 해쉬태그에 링크된 하이퍼링크 이미지가 재미있네요.
  • 다크홀 2018/07/18 08:38 #

    뭐 당장 선정성에 치중하는 게임을 찍어내듯이 하는 회사가 좋은 평가를 들을 수는 없는 건 사실이죠. 블랙 기업 뉴스는 저도 언제 봤던 기억이 있는데 애초에 이 회사에는 관심이 없었던 지라 그냥 넘겼네요. 냉정히 말하면 이런 식의 마케팅 자체가 비주얼 노벨 업계 전반에 부정적이니까 퇴출되는 게 맞다고 보긴 합니다. 다만 허수가 상당수 섞여 있더라도 왠만한 비주얼 노벨을 넘는 높은 수치의 판매량을 보면 비주얼 노벨의 남성향 소비자의 상당수는 여전히 선정성을 중요시 한다는 걸 보여주는 것 같군요.
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